M-KAI氏インタビュー


はじめに

Q1: まずは軽くいきましょう。「エスカトス」発売前後からM-KAIさんの言葉を伺う機会が何度かありましたが、インタビューはお好きですか。

軽くといいつつ、いきなり来ましたね(汗)
インタビューには全然慣れていないので、今からどんな質問があって何を答えるべきか、すでに緊張しております。

Q2: 最近はどんなゲームをプレイしていますか。

ゲームといっても最近はメダルゲームが多くなってきていますね。
大型のプッシャー機を遊ぶことが多いのですが、最近は一方的に減らされることが多くなってきました。(涙)
アーケードといえばシューティングでも何か遊びたいと思えるものがあれば良いのですが、最近は家庭用のほうが充実していますので、Xbox360がメインです。
Xbox360で復刻系のものが出た場合には大体チェックしています。

Q3: 今までに、ゲーム人生に影響を受けたゲームを教えてください。

影響を受けたという意味では、初期のファミコンソフト全般になると思います。
当時の黎明期のソフトは全てが真新しいものに見えました。小学生という年のせいもあったと思います。
一番影響したといえば、ゲームではないのですが、義兄が買ってきたファミリーベーシックの存在は大きかったと思います。
義兄が手放した後、数年後に自分が弄ってみて、実際にオリジナルのプログラムが書けるようになって(当時はBASICしか組めませんでしたが)、
自分にならできるかもしれないと感じたあの瞬間が無ければ、今の自分も無かったかも知れません。


ゲーム開発の歩み(MSX時代)

Q4: 1995年にMSXでの処女作「Izumic Ballade」をリリースされました。当時はMSXの他にX68000等があったかと存じますが、なぜ開発環境としてMSXを選んだのでしょうか。

MSXに関してもファミリーベーシックと同じく、身近にあったためです。
X68000は、単純に当時の小中学生に手が出せる金額ではありませんでした。年齢層もおそらく自分よりも数年年上の方が多いかと思います。
もっとも、X68000に触れてこなかったことに対していささか後悔した時期もありましたね。ハードウェアスプライトを扱えるパソコンとしては今でも最強だと思っていますし、これが扱えればアーケードのお仕事もできるようになっていたかもしれないので。

Q5: 「アーケードのお仕事も」というのは…?

アーケードのシューティングで使われているCPUに68系が多い印象があったためです。

Q6: 「Izumic Ballade」はRPGでした。RPGはSTGより作るのが大変そうなイメージがあるのですが、実際に製作してみてどうでしたか。

RPGはうっかり進行不能のバグを作ってしまったり、先に進むためのヒントを入れ忘れてしまったり、また、調整不足の関係で最初から通しでやり直すことが多くなるのが大変な部分ではありますね。
自分自身でも結構やり直した記憶がありますが、それでもIzumic Ballade自体の評価は芳しくありませんでした。今でも稀に触れてみてはそのたびにリメイクしたくなってきます。
ただ、STGと比較すると、RPGは基本的にパラメータ合戦で、例えば道中に関して言えば攻撃パターンなどを改めて作りこまなくて良いので、そこは楽なように思います。

Q7: 次回作の「完全攻略キョクゲン」でSTG開発者としてデビューを果たしました。当時のプレイヤーからの反響はいかがでしたか。

Izumic Balladeの終盤ぐらいにこちらも開発を始めていて、タイムアタックステージの体験版をIzumicに含めたのですが、おかげさまで完全攻略キョクゲンの体験版目的でIzumic Balladeを購入する人が多かったほどです(笑)。
キョクゲンによって様々な人と交流する機会を得られたので、いろいろと転機になったソフトだとは思います。2年掛けて作った甲斐はありました。

Q8: キョクゲンのキャラクター性、ボーナス得点の語呂(声優名)など、M-KAIさんのマニアな一面がうかがえますが、当時の趣味(小説、アニメ、漫画等)はどのようなものだったのでしょうか。

キョクゲンを制作開始したのは高校の頃でしたが、当時は学園モノのロボットアニメにハマっていました。そのアニメと、よく地元でCMを流していた少年の船を掛け合わせたような世界観が自然に浮かびました。
そこから2年間の学生生活で、シューティングやアニメ声優に徐々にハマっていきました。30過ぎた今ではだいぶ落ち着きましたが。
最近のアニメや声優さんにはあまり詳しくありません…。

Q9: 縦STGのキョクゲンの次は(ディスクマガジン「三陸王者#0」を経て)横STGの「PLEASURE HEARTS」でした。プレイヤーからの反響はいかがでしたか。

キョクゲンから比べると対象がマニアックになってしまった感じが否めませんが、それでも一定の評価はあったように思います。

Q10: プレジャーハーツはテンポのよい展開のSTGで、大抵の横スクロール系を占めるギミック偏重型とは大分違います。どんな意図があったのでしょうか。

当時は自分自身が単純に地形ゲー全般に馴染めなかっただけです。アーケードでもこの頃から弾幕系のSTGが占めるようになっていましたし、自分自身が若かったのもあって、その影響をもろに受けていたのだと思います。
また、MSXで横スクロールSTGといえばご存知のシリーズがあるとは思いますが、当時のユーザーの「横スクといえばこういうスタイル」という固定観念があったところに違うスタイルを投げかけてみたかったと思ったのもあります。

Q11: 各作品は大体2年くらいのペースでリリースしておられます。その間の開発スケジュール等を教えてください(没になったゲーム等、ありますか)。

スケジューリングに関してはほとんどしていなかったように思います。趣味でやっていたので、作りたい部分から作っていくという感じでした。
当時は効率的なプログラミング手法など知る由も無く、採算性や工数も度外視でひたすらアセンブリングの日々でした。
データ作成用のツールに関しても、すべてBASICで実装していました。速度や利便性を無視した自分専用仕様です。特にサウンドのMML入力方法に関しては、詳細は割愛しますが、今となっては信じられない方法で作成していました。当時はゲームそのものが作りたくて、ツールに時間を掛けることさえもイヤだったわけです(笑)。

キョクゲンからプレジャーハーツまでは、没になったゲームはほとんどありませんでした。
ただ、当時は思い通りに作ることに対してとくに監視も無く、若すぎたゆえに羞恥心もほとんど無かったので出せたという部分もあると思います。今になって見返すと、これはまずいだろうと思える部分や、取り下げたくなるほどの恥ずかしい部分も残っていますね。


ゲーム開発の歩み(ワンダーウィッチ時代)

Q12: ワンダーウィッチへ移行した理由を教えてください(同じ携帯ゲーム開発環境に「P/ECE」がほぼ同時期に存在していたと存じますが…)。

当時はプログラムの再生産性に関して意識し始めた頃で、特定のCPU用のアセンブラだけを覚えてゆくことに対しても限界を感じていたこともあって、汎用性のあるC言語でゲームを動かせる部分に惹かれました。
P/ECEはワンダースワンカラーの少し後に出たと記憶していますが、液晶がモノクロだったのと操作ボタン関連の仕様により、ワンダーウィッチのほうが自分には向いていると感じました。

Q13: ワンダーウィッチ及びワンダースワンの魅力は何ですか。

ワンダースワンの魅力は本体が安価なことと、縦画面にも対応していることだと思います。
ワンダーウィッチはプログラミング言語がCなので、比較的市販品に遜色ない高速なプログラムを組めることが魅力だったように思います。
それと意識されにくいところでは、市販のソフトよりもかなり大き目の容量のメモリ(SRAM)が使えたことです。このSRAMはセーブデータの保存領域として使われる他にも、プログラムの実行中にはワークメモリとして使われるため、市販のソフトでは扱えないほどの大量のオブジェクトを扱えました。この特殊仕様のカートリッジでなければジャッジメントシルバーソードの完成は困難だったと思います。

Q14: 「JudgementSilverSword」は通常のSTGとは違い、エクステンドが頻繁に起こる仕様で、一プレイに対する強い継続性を感じました。どんな意図があったのでしょうか。

当時エクステンドすらしないシューティングが多く出ていたのと、エクステンドがあることでしか得られない安堵感を残しておきたかったためですね。残機が無いときに1UPが出るととりあえず安心できるという、あの感覚です。
ただ終盤に関しては、ある程度残機を溜め込んで攻略することを前提にした難易度調整にしてしまっていて、そこは反省点だったように思います。

Q15: 「CardinalSins」ではTrialモードとNormalモードとではワイドショットの射程制限が違います。どういう意図があったのでしょうか。

Mach氏から以前からあった、ワイドショットが万能すぎるという指摘によるものです。

Q16: CSはキュートさんから販売の打診等はなかったのでしょうか。正直あれほどのクオリティを持つゲームを(最初から)商業ラインに乗せないのは若干違和感を感じました。

当時JSSの製品版に対して予想以上の反響がありましたので、その感謝のためにフリーソフトとして制作を始めたというのが企画の発端です。

Q17: 「E-Force」、「SelfProduce」ではJSS、CSの独特なシーケンスとは違い、従来のSTG的な基本ステージ設計になっていますが…

制作動機としては、後のQ19の回答にも繋がる部分はありますが、このときは自分が本当に作りたかったものを出したいという思いがあったんですね。今でこそ自分の中では薄れましたが、80年代と言われ続けるのが悔しいという思いもありましたので。

ただ、この2作に関しては素材を揃える部分で断念してしまいました。ワンダースワンぐらいのスペックになると、グラフィックや音楽を一人で用意するのは大変になってきますね。
それでも完全に無駄にしたわけではなく、この2作で実装したシステムは、JSSの製品版にそのまま活かされています。

Q18: Windows用シューティングRPGの概要、仕様を教えてください。

単にRPGの戦闘部分を縦シューティングに置き換えただけのものです。 ほとんど実験的な内容のもので、作りかけで終わっています。 調べたら過去の記述とスクリーンショットを見つけたので、紹介文をそのままお送りします。もう9年近くも前なんですね(汗)。

 Windows用シューティングRPG構想 (REV.2503)
   
 DirectXの環境整備の際に作成したものです。
 VisualC++.net(Standard Edition)の個人ライセンス取得記念としてここに公開。
 
 根気が続かず、設計段階で失敗しているということもあり、作りかけで停滞しています。
 使用キャラクターに関しても、単に埋め合わせです。(汗)内容もその程度のものだと思ってください。
 
 誰かが似たようなゲームを完成品として世に出してくれれば本望。私は、待ち受ける作業工程に圧倒されてしまいました。
ste4btl.png ste4mnu.png

ゲーム開発の歩み(Xbox360)

Q19: 同じワンダーウィッチグランプリ出身(?)つながりとして著名な方にABA氏、紫雨陽樹氏のお二人がいらっしゃいます。
現在ABA氏はオープンソースのゲーム公開、紫雨氏はコミックマーケットのサークル参加による同人ゲーム頒布と、それぞれ独自にインディーズゲームの道を進んでおられますが、M-KAIさんがあえてキュートさんとの共同開発にいたった理由をお聞かせください。

キュートさんとはワンダーウィッチグランプリを通してたまたまご縁があったためです。
実は私自身にもキョクゲンの頃のようなソロ活動がまたしたいという思いが残っていて、一人で作っていくやり方を進めようとしていた時期はあったのですが、このやり方では正直言って昨今の大規模化に追いつけなくなった感があります。ですので、そんな中でも活躍できるお二人は今の自分にとっても憧れの対象ですね。
その他経緯に関してはシューティングゲームサイドVol.3でも述べておりますので、そちらもご覧ください。

Q20: エスカトスは基本的にJSSと同じシステム(自機仕様、ステージシーケンス等)ですが、稼ぎ方・レベルデザイン共に癖のないシンプルな仕上がりに変奏されています。どういう意図があったのでしょうか。

STGという元々単純なルールの土台でいかにハイスコアを差別化させようか考えると、稼ぐための手順が複雑化してしまうことは仕方の無いことなのですが、あえてそういった要素を排除して、余計な味がしないものを作りたかったというのがあります。

Q21: 全体的に敵配置、攻撃タイミング等、結構なランダム性を感じますが、どういう意図があったのでしょうか。

極力パズルゲームやお勉強にならないようにというスタンスによるものです。 昔は、それこそ80年代のSTGにはそういうものの方が多かったように思います。

Q22: JSSでは隠しコマンドによるレベルの解禁がありました。エスカトス収録のJSSでは同じ裏技はできないのでしょうか。

この隠しコマンドですが、元々はROMカートリッジの電池の寿命が切れた場合のために用意した経緯があります。
Xbox360版ではそうしたデータ消失の可能性が低いのと、オプションレベルが実績解除等に直接絡むため、収録を控えさせていただきました。

Q23: エスカトス開発チーフの米沢氏は次回は横STGを作りたい(エスカトス サウンドトラック ライナーノーツより)との事でしたが、今後もキュートさんの元で開発を続けていく予定ですか?

せっかくエスカトスでご好評をいただいたので、次も何かやりたいですね。


ゲーム開発者として

Q24: シチュエーション(ストーリー、弾幕、敵構成等)についてのこだわりを教えてください (例えば一ファンとしては自機狙い連続高速nway弾が思い浮かびます。キョクゲンの序盤VIEX、JSS・CSのシールド等)。

あまり遅い敵弾は出さないように気をつけています。
また、自機の被弾演出はできるだけハデになるようにしています。やられても気持ちよく終了できるように。

Q25: 各作品には必ずといっていいほどRPG的な累積要素が存在します(プレジャーハーツのアイテム収集、JSS・エスカトスの累計スコアによる要素解禁等)。その理由を教えてください。

私自身がRPGが比較的好きで、結構やりこむタイプだからです。
RPGの良いところは、時間を掛ければ(そして途中で飽きなければ)必ずクリアまで行けることだと思っています。
その他、収集や成長などRPGでウケの良い要素に関しては、今後も取り入れて行きたいですね。
WWGP2001向けのJSS開発当時はセガサターンのSTGを結構遊んでいたのですが、当時のSTGには、RPGのような遊べば遊ぶほど報われるような要素が皆無だったことが気になっていました。当時は捨てゲーも結構な頻度でやるようになっていて、何時間も1〜2面を繰り返しやり直した挙句何も残らない……といった状況もザラで、自分が作るなら自分なりにこの部分をどうにかしたかった、という思いもありました。

Q26: 緊急回避ボムを使ったデザインに慣れているとの事ですが、その魅力(あるいは欠点)を教えてください。
私としては JUDGEMENT SILVERSWORD とは違い、緊急回避ボムを主軸としたゲームデザインに慣れていたところなのですが、
エスカトス公式サイト「M-KAI氏インタビュー」より

ボムはやはり苦手な部分をとりあえずスキップして少しでも先を見ることができるということでしょうか。
また、上達具合も残ボム数などで実感できるところだと思います。
「稼ぐためのもの」「本当に回避のためのもの」という2種類の使い分けもできるのも良いですね。
見た目も派手にできて演出的にもオイシイ武器ではあるはずなのですが、使うと本当にペナルティにしかならず「絶対に押してはいけないボタン」と化しているゲームもあって、そこは勿体無い気がします。

Q27: 開発してきた中で特に印象に残っている作品はなんでしょうか。

やはりエスカトスだと思います。
ここまでの間、いろいろな試作をしてみたものの、完成までこぎつけられたタイトルが6年間も無かったわけですから。
随分と年を取ったように感じています。
また、自分としては初めて進捗0%の時点から複数人で素材をそろえた作品でもあるので、感慨深いものがあります。

Q28: M-KAIさんの作品は一般にオマージュの華麗さで評価されている側面があります。
これまでは半ば同人的な位置づけでの販売、リリースとなりました。そしてエスカトスに至り、コンシューマ機でのある種”正統”な商業ラインに立ったともいえますが、 これまでと変わることなくオマージュのスタンスを貫いています。これは他のメーカーでは真似できないスタイルだと思います(「レイディアントシルバーガン」等の例外はありますが)。
こうしたオマージュがパロディや”ぱくり”のレベルに堕しないようにするために、どんな工夫をしておられますか。
(難しい質問ですみません。ただ、私としてはこれはM-KAI作品全体に通ずる重要なファクターであると見ています。ぜひ、その考えをお聞かせ願えませんか)

こればかりは、自分自身のこれまでのゲームによって得た体験によるものが大きいと思います。
あまり意識していなくても、そうした影響を受けてきたものが自然と出てしまうとしか言いようがありません。
ちなみに、同人時代の頃を除いて、露骨に似せようとしているつもりは無かったりします。例えば、あの作品のあの面白い部分を若干取り入れてみようとは思いますが、再現しようとは思っていません。ゆえに微妙な部分で落ち着くのかもしれません。

Q29: M-KAIさんは同人STG開発者にとってスターのような存在です。先輩としてメッセージ(アドバイス等)をお願いします。

外から見て少なくともブランク期間を作ってしまった時点で、スターとしての素質があるかどうか微妙に感じていますが…。

とりあえず言えることは、一人で無理だと思ったら、自分に何ができるかを証明した上で周りに協力を求めることです。
それから、世の中の流れを見て活動の場や開発環境を改めてゆくことも大事なことだと思います。培ってきた資産が惜しくなったり、新しく覚え直さないといけないことが爆発的に増えたりといったことで圧倒されることもあるかもしれませんが、JSSもエスカトスも、そうしたことを繰り返してきた結果リリースできたタイトルですので。
自分の心の中に、絶対に信頼できる存在を持つことも大事ですね。
ブランク期間を乗り切って言えることはこのぐらいです。


こまごまと

Q30: エスカトスは難易度HARDを基準に製作していたとのことでした。開発者補正とはいえ相当の腕前とお見受けしますが、他のSTGのクリア、スコア自慢(?)みたいなものがあったら教えてください。
元々は HARD を基準にして作っていまして自分自身も一番プレイしたのが ADVANCED の HARD モードだったりします。
エスカトス公式サイト「M-KAI氏インタビュー」より

アーケードの某弾幕シューティングでごく稀に後光まで行ける程度の能力。それ以上は無理でした。
スコアに関してはあまりこだわって突き詰めるタイプではありません。

Q31: 同人STGは遊ばれますか。お気に入りのものがありましたら教えてください。

10年ほど前までは良く遊んでいました。
今では本当に毎日のように同人シューティングの更新情報がありますね。ゲームによっては、やっていることが市販品を超えるものさえあるように思います。
気になった作品は動画などでチェックすることもありますが、自分自身がWindows以降同人で出せていないこともあって、ある種の嫉妬心みたいな感情も湧いてくるときもあるので(笑)、基本的にはあまりチェックできていません。ごめんなさい。

Q32: いわゆる「弾幕もの」のSTGは遊ばれますか。

アーケードや家庭用の新作に関しては、弾幕・非弾幕問わず、大抵はチェックしています。
弾幕の魅力は、比較的簡単なコマンドで見た目にもキレイな幾何学的な美を表現できることと、避ける側にしても当たり判定が小さいので運がよければ回避できるかもしれない……といった緊張感の部分があると思います。


最後に

Q33: 最後にM-KAIファンにメッセージをお願いします。

カーディナルシンズ以降、本当に待たせしてしまったと痛感しています。
他の多くの同人がシューティングを出しているのだから、自分はもう休んでいいんじゃないかとさえ思っていた時期もありましたが、エスカトスの反響を通じてまだ待ってくれていた人たちもいたのだと実感でき、とても励みになりました。
今回は自分でもまさかの家庭用ゲーム機でのリリースとなりましたが、これからも良い意味で人を驚かすような活動をしていけたらと思っています。

Q34: 最後にこのインタビューの読者にメッセージをお願いします。

今になって個人で作った過去作品に対してチェックされると、当時若かったゆえにいろいろとアラの目立つ部分もあって恥ずかしくはあるのですが、もし見かけたら軽くでも触れてもらえると嬉しいです。
その点、ジャッジメントシルバーソードやエスカトスに関しては複数人で納得のいくまで調整とチェックを繰り返した作品ですので、ぜひ遊んでみてください!
最後まで読んでいただき、ありがとうございました。

――ありがとうございました。

インタビュアー: autumnmotor, 期間: 2011年10〜11月, メール上にて
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